<< May 2018 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 >>
SEARCH
XBOX360 GamerCard
箱部?
IRCチャンネル(friend系)#箱部はXBOX360プレイヤーが集まってグダグダしたり色々なゲームで遊ぶクラブチャンネルです。
クランではないので、誰でも歓迎しています。お気軽にjoinして下さい。
IRCについて等、詳細はaboutをご参照下さい。
irc.friend.td.nu (Friend Chat) #箱部
Now Playing...

[箱部] Castle Crashers/
Too Human/
ソウルキャリバー4/

CATAN/Halo3/
BattleField:Bad Company

[Nayut4]
テイルズオブヴェスペリア/Too Human
SELECTED ENTRIES
CATEGORIES
ARCHIVES
RECENT COMMENTS
RECENT TRACKBACK
LINKS
PROFILE
リンクフリーです
このblogはリンクフリーです。ご自由にリンクして下さい。 相互リンクも募集中。ご希望の方はコメント欄でお知らせ下さい。
SPONSORED LINKS
MOBILE
qrcode
OTHERS
<< カサンドラ 1UPプレビュー | main | 31日報 - ソウルキャリバー4,Too humanほか >>
スポンサーサイト

一定期間更新がないため広告を表示しています

| - | | - | - | - |
30日報 - ソウルキャリバー4
 いよいよ明日だね。



 北京オリンピック2008!

 ところで、藻ーリング競技は収録してるんだろうか。


(終)ソウルキャリバー4 カウントダウンhands-on(英)

 14日から必死こいてやってきた1UPのカウントダウンhands-on訳も、今日でめでたく最終回です。
 最後の4人はこちら!

 ナイトメア
 吉光
 ザサラメール
 カサンドラ

 また、これまで掲載したキャラクターはこちら。
 御剣
 ヒルダ
 ジークフリート
 ヨーダ
 シャンファ
 アルゴル
 アイヴィー
 ヴォルド
 ソフィーティア
 タキ
 タリム
 リザードマン
 キリク
 アスタロス
 マキシ
 ユンスン
 エイミ
 ラファエル
 ロック
 ソン・ミナ
 アプレンティス
 セルバンテス
 雪華
 ティラ

 メインはラファエル、サブにティラ・ヒルダってとこかな、とりあえずは。


ソウルキャリバー4 Shacknewsインプレッション(英)

 さて、ここでshacknewsが最近掲載されたインプレッション記事を翻訳してみようと思う。同記事はオンライン対戦に主眼を置いたものとなっており、不可避な問題、ラグについて明確な言及をしていると共に、ソウルキャリバー2プレイヤーが書いているらしいということもあって、考えが近い感じがしたので、あえて取り上げてみる。まあ、懐古的見解ということで。以下訳。

 初めてソウルキャリバー4を自分の360の中に放り込んだ時、私は少しばかり圧倒されてしまった。始めの数瞬のうちに、装備破壊や、キャラクタースキルのアクティベート、一撃必殺技の類のものらしい「クリティカルフィニッシュ」などといったものの「説明攻撃」を受けたためだ。

 数え切れないほどの時間をソウルキャリバー2に費やしつつ、ソウルキャリバー3には触れたことのない者にとっては、これはまさに混乱であり、失望であり、そしてわずかな面倒臭さだった。どうやらこの続作は、シリーズの先輩達が明示していた「すぐに遊べるシンプルさ」の精神を失ってしまったようなのだ。

 ゲームを進めれば進めるほどに、私の内にあった「失望感」は次第にその形を変え、プレイするのに親しみ深い「wanting(希望感)」、いや、「needing(義務感)」となった。しかしながら、依然として失望の痛みは残っていて、この作品は私が望んでいた全てではないという考えがあった。

 オンラインプレイは問題を抱えていて、試合そのものを破壊するラグは起こりがちだった。キャラクタークリエイションとカスタマイズは充分に説明されておらず、随分と混乱させられる。そして、提供された全てのドキュメントを参照してもなお、新しいパーツのアンロック方法はわからないままなのだ。

ちょっと待ってくれ、何だって?
 これまでのソウルキャリバーシリーズと同じように、ソウルキャリバー4には長ったらしいシングルプレイヤーキャンペーンがあり、膨大な量の試合タイプやバリエーションがプレイヤー達の間を駆け抜けていく。そして今回、キャラクターには様々なスキル―例えば攻撃をヒットさせることでヘルスを回復したり、時にリングアウトを防ぐことができたり―がつけられるようになっており、戦いはこれまで以上にバラエティに富んだものとなっている。

 あらゆる戦いにはいくつかの隠されたアイテムが付属しており、一定の条件を満たすことでアンロックすることができる。しかしながら、その条件自体は非常にあいまいだ。
 例えば、「unleash attacks that strike and seize(打ち、そして捕らえる技を解き放て)」といったようなヒントが示されるが、コマンドリストを見てもどの技がそれに該当するのかはわからない。
 明示された条件のもと、キャラクターの膨大な技の一部を学び、そして習得する助けになってくれるようなものではなく、推測とトライ&エラーを繰り返すような作りになっているのだ。

 新たな装備がアンロックされたら、プレイヤーは11の衣装関係の要素から、髪の色、武器やスキルに至るまで、自分自身のファイターのあらゆる点をカスタマイズすることが出来る。

 カスタマイズシステムは多くの可能性をもたらしている―流派までもを選んで、あなただけのキャラクターを作ることができるのだ―しかし、この機能についての説明は充分とはいえない。

 実際、カスタマイズにはディフェンス面とオフェンス面のバランスを取りつつ、上質の特性を得るために装備をえらんだりといった、膨大な回数の試行錯誤が必要となる。
 防御力を犠牲にしてでも、攻撃に毒属性をつける価値はあるかな?

Online woes(オンライン・苦痛・ウォーズ)
 ラグはオンラインの格闘ゲームにおける最大の問題であり続けてきた。そして今日、XboxLiveでかなりの数のソウルキャリバー4の対戦をしたところ、およそ半分の試合はボタンの入力と実際に技が出るまでの遅延によって楽しさが損なわれていた。

 ソウルキャリバー4はペースの速い、反射能力が重要な格闘ゲームだ。そのためこのレイテンシが全体の体験を破壊している。これらの点に関しては、もはやソウルキャリバーなんかではない;ただの「すてきな」じゃんけんに過ぎない。技に反応したり、カウンターする術は無い。そこにはただ、ボタンを押して数秒後にその技がきちんと当たっているように、というあいまいな願いがあるのみだ。

 幸運にも、ラグは全ての試合に影響しているわけではない。ほんの一部分だ。接続レートが「4」あるいは「5」の相手と戦った時―これが残り半分の試合だ―は、ほとんどラグ感じなかった。まるで対戦相手が私の部屋にいるのかと思うぐらい速く、レスポンスも良好だった。

 問題は、マッチングの時に接続環境でフィルターがかけられないことにある。我々にできる最善の方法は、カスタムマッチを選択して試合リストを出すことだが、充分な接続環境の部屋を見つけるまでは何度か戻ったり選択したりを繰り返す必要があるだろう。

 接続環境の良い部屋の不足は、正式にソウルキャリバー4がリリースされれば改善されるかもしれない。プレイヤーが増えることで、これは希望だが、良い環境の部屋も増えるだろう。そしてまた、このプレイヤーの爆発的な増加はそれと正反対の効果ももたらす。コネクションはパンパンになり、全ての試合のパフォーマンスが鈍くなる。

わかんね。でも俺は好きだよ。
 まだまだ私が理解していないことは多い。スタイルレベルが上がるとどうなるんだ?レベルアップはどうやってするんだ?勝てば経験値が貯まるのか?レベルが上がると何が起こるんだ?新しいスキルでももらえるのか?ランダマイズされたキャラを生成する方法はあるのか?

 そして、装備破壊は戦略的な仕様なのだろうか?現時点では、ランダムなように思えるのだ。

 理想を言えば、さらなる時間とプレイ体験が、これらの謎を明かしてくれるだろう。既に、私はあまりにガードし過ぎた対戦相手を一撃で倒すことができる、クリティカルフィニッシュのシステムに感謝するようになっている。

 頭に来るのは、こうしたイライラはあと1ページか2ページ取扱説明書が厚ければ解決できたかもしれない、ということだ。厚い取扱説明書の代わりに、私はChurch's Chickenの$1割引クーポンと、Journeysで$50以上の買い物をした時の$10割引を得たわけだ。

 ソウルキャリバー4をプレイすればするほど、もっとプレイしたくなる。このゲームが表面下にかなりの深みを持っているのは明白だ―ただもっとしっかりと説明をして、のっけから怯えさせるようなものに見せないでほしかった。

(ここまで)

 まあ、キャリバーの情報を追いかけている人にとっては解決できるような問題も含まれているわけだが、これはこれで素直なインプレッションとして貴重だなと思う。痛快!キャリバ道場はやっぱり素晴らしい試みだ。
 接続環境がアンテナと言う形で見ることができること自体は良いことだが、最高に近い接続環境でないとお話にならないというのはかなり残念。外国人プレイヤーとの対戦は難しそうだ。


ソウルキャリバー4 発売後インタビュー(英)

 まだまだやるよー。1UPによる、制作ディレクター佐々木勝利氏へのソウルキャリバー4発売後のインタビュー。インタビュー部分から。

1UP:様々なマンガ・アーティスト達がキャラクターデザインをしていますが、彼らの評価基準はなんだったのでしょう?あなた方の中にファンがいたのですか?

佐々木勝利氏(以下佐々木氏):我々が尊敬するアーティスト達がソウルキャリバーの世界の中で見てみたいと思うキャラクターを作るべく、依頼をさせて頂きました。彼らの作り上げたユニークなキャラクターを見て、我々はとても幸せに感じましたよ。

1UP:ニューフェイス達の存在も含めて、どのようにゲームバランスを取ったのですか?

佐々木氏:非常に多くのキャラクターがいる中、ゲームバランスを取るのは確かに非常に難しいことです。しかし、チームはゲームバランスに関する問題解決のために、本当によく働いてくれました。

1UP:ゲームバランスに関してもう一つ。今回、あなた方はキャラクタークリエイション要素を大幅に拡張されましたが、バランス的にカスタムキャラクター達がデフォルトのキャラクターたちを破壊してしまうようなことはありませんか?私はソウルキャリバー3で、いくつか手のつけられないキャラクターを作ってしまったのですが。

佐々木氏:キャラクタークリエイションモードで使用可能なファイティングスタイルについては、我々は標準的なものになるように心がけながら開発しました。ですから、これらのバランスが問題を起こすことはないと確信しています。

 我々は、カスタマイズでより強いキャラクターを創り出すことは、それはそれで良いと感じています。それこそが我々が対戦モードを二つに分割した理由なのです。自らのスキルだけで戦いたい人はスタンダードVSモードで、より強くなるためにキャラクターをカスタマイズしたい人はスペシャルVSモードで戦うことができます。

 スペシャルVSモードでは、キャラクターの力やアビリティは装備やスキルで変わってきます。例えば、もしガードインパクトが苦手なら、それを補うスキルを備えた装備を身につけることができるのです。また、攻撃をさらに強化することも可能ですし、防御に特化して、ダメージの低い技が脅威にならないようにしたりもできます。
 キャラクターカスタマイズによって、プレイヤーは自分自身の弱点を補ったり、あるいは得意な部分をさらに伸ばして、さらに面白い戦いをすることができるんです。

1UP:カスタムキャラクターについてですが、最新のファミ通によれば、これらのキャラクター達はタワーオブロストソウルズモードをクリアするのに役立つかもしれない、とのことでした。何がこれらのキャラクターにそうさせているのでしょう?

佐々木氏:タワーオブロストソウルズモードでボスを倒したりステージクリアするには、キャラクターを装備やスキルでカスタマイズする必要があります。
 正しいカスタマイズの組み合わせを見つけ出すことが、このモードの一部でもあります。例えば、頑強なアーマーに身を包んだ敵を倒すにはどうするべきでしょうか?あるいは、限られた時間の中で防御に特化した敵を倒すにはどうすればよいでしょうか?
 私はプレイヤー達にこうしたチャレンジの数々を解いて行く楽しさを体験して欲しいと思います。本当に面白いんですよ!

1UP:数ヶ月後に、さらなるカスタマイズパーツやステージ、ゲームモードといったものをDLCで追加する、といった予定はありますか?

佐々木氏:カスタマイズパーツについてはプランがありますが、ステージやゲームモードはないでしょう。このゲームは「オンラインオンリー」のタイトルではないので。

1UP:ダースベイダー、ヨーダ、そしてアプレンティスといった面々は実際のところ、バランスの取れたキャラクターなんでしょうか?それとももっと奇抜な、鉄拳3のゴンのようなキャラなのでしょうか?

佐々木氏:我々は彼らはただ珍しいだけの要素ではないと信じています。

1UP:吉光は今回どんな風に変わりましたか?年が経つにつれて彼はどんどん古くなったように見えますが、技表や攻撃に関しては、どのように進化したのでしょう?

佐々木氏:彼の見た目はこれまでどんどんとユニーク、あるいはおかしくなってきました。彼の技の多くもまたデザインし直されていますよ。皆彼を使ってみるべきです。

1UP:ヴォルドはどうでしょう?もっとセクシーになってますか?それに、モーションキャプチャーチームの誰が彼のセクシーな動きを担当されているのですか?

佐々木氏:彼のセクシーさは健在ですよ。モーションキャプチャーについては企業秘密です(笑)

1UP:あなたのお気に入りのカスタムキャラクターのパラメーターを教えて下さい。

佐々木氏:私の作るキャラクターはいつも何かのマスクを着けています。顔やヘアスタイルを完璧にカスタマイズしていても、戦闘中にマスクが剥がれるのはいつも楽しいんですよ。

1UP:何かちょっとしたゲームの秘密とか小技のようなものはありませんか?

佐々木氏:我々は"バトルレコード"と呼ばれるモードを作りました。試合の結果、あるいはマイルストーンを見るところと言うべきでしょうか。そこでは様々なゲーム目標をチェックすることができて、それぞれの達成状況を見ることができるのです。
 プレイヤー達は、これらの目標をクリアしていくことで自分のプレイスキルが上がっていることに気づくでしょう。例えば、ガードインパクトを〜回成功させろ、といったようなものがあります。ゲームクリアには直接関係のない要素ですが、きっとはまってもらえると思います。

1UP:我々は開発チームの皆さんと対戦することはできるんでしょうか?360版やPS3版で注意すべきゲーマータグはありますか?

佐々木氏:ええ、正式にリリースされたら開発スタッフと戦うことができますよ。でもゲーマータグは教えられません。ボコボコにされたら困りますからね(笑)

1UP:ジークフリートはどのように二人のキャラに分離したのでしょうか。そしてこれは彼自身はもう狂ってはいないということを意味しているのでしょうか?

佐々木氏:ソウルキャリバー3で、ソウルエッジが戦いで傷ついたことにより、ジークフリートは呪縛から解放されて意識を取り戻します。ソウルエッジ本体の意識は破れた鎧の方にとりついて、新たな宿主を探し始めました。これがソウルキャリバー4におけるナイトメアです。今回彼はソウルエッジを修復したので、以前よりさらに強力になっています。

1UP:キャラクターカスタマイズを使って有名なキャラクターやセレブリティを模したキャラを作ったりできるでしょうか?

佐々木氏:カスタマイズの幅にはほとんど限りがありませんからね。どうでしょうか。

1UP:ソウルキャリバー4について、誰も知らないことを教えて下さい。

佐々木氏:そうですね…オリジナルのソウルキャリバーのBGMが、今作のリリースに伴ってロンチしますよ。

1UP:単純に「ゲームの開発が完成した」という部分を越えて、開発プロセスの中で最も満足できた部分とはどこでしょうか。あるいは、あなたが得たもののなかで最も素晴らしいものを教えて下さい。

佐々木氏:これは個人的に最も感動した瞬間と言った方が正しいですが、最初にスターウォーズからのゲストキャラクターがアナウンスされた時でしょうか。あの時は確実に、ファンから最大のリアクションが得られた瞬間でしたね。

(ここまで)

 と、いうわけで、ロボゲー並みのカスタマイズの深みにはかなりの自信があるみたい。
 既に色々な意味で祭りと化しているソウルキャリバー4。始めるなら今しかない。箱部も全総力を挙げて遊び倒すので、この機会に皆さんもぜひ遊びに来てくださいねっ。

ソース
1UP.com
Shacknews
360 Games Zone
Gametrailers.com
| 日報 | 16:10 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
スポンサーサイト
| - | 16:10 | - | - | - |
コメントする









http://hakobu.jugem.jp/trackback/217
トラックバック

IRCチャンネル#箱部の日報なんです