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ティラを考える
ティラちゃんさんです。
今作から本腰を入れて使い始めたんだけども、ピーキーさの塊魂ですな。

現状、下段技があまり認知されてないので、そこらへんからわからん殺しを仕掛けて勝ってるような状況。しかし冷静になって考えればこの先ヤバイ。一ヶ月後には「鬱は甘え」とか言われながらも涙目でフラフープを振っている様が目に浮かぶ。世知辛い世の中だ。心にダムなんかねぇよ、あんちゃん。

数回の考察を経て、とりあえず固まってきたものをまとめてみる。
フレームのことは考えていないので悪しからず。
CH=カウンターヒットです。・=ジャスト入力。


[共通]
 まず前提として、ティラの狙い目は大体中段。
 何も考えずに戦っていると、1Aなどの大振りな下段を振りながら漫然とアッパーなどの中段を出そうとしてしまう事態に陥りがち。今はそれでも勝てるかも知れないけど、立ち安定を読まれると一気に崩れる。そのため、強く意識して様々な下段や投げを使い、本命の中段を生かすような立ち回りを心がけたい。
 あと、ジャスト入力とスティック連打は習得した方が良い。ここが最後の砦になりそうな臭いがぷんぷんする。

・11or77(or44/躁時)B
 下段。そこそこリーチが長く、CHで背後に吹き飛ばし、遅らせてからの背向けB+KBが繋がる。それ自体はなかなか狙いにくい(狙いたいところだが)が、技後しゃがみ状態になるのが肝。距離も近いので、投げと立ち途中Bとの二択を迫っていける。とは言え、モーションがわかりやすいので、寿命は短そう。

・11or77A
 現状見切りにくいという以外、取り立てて特徴のない立ち下段。リーチはないわけではない。そんな下段だが、それでも意識して振っていかないと辛いのがティラだと思う。

・左手RUN K
 出は遅いが、上段回避できる下段回転蹴り。
 これまたわかりやすい動きだが、近距離でヒット後、
 躁は22or88B、欝は66666Bが繋がる。貴重なダメージソース。
 1Aを振るぐらいならこれを振った方がいい。

・1K
 立ち下段で出も遅い。意外と届くので振れる状況なら振ったほうがよさげ。
 A+Kに繋いで躁鬱切り替えも狙えなくはない。

・2K
 2Kの癖に遅い。しかも見た目の割に短い、泣ける下段。それでも意識して(ry
 中〜近距離で使うが、正直崩しにこれを振るぐらいなら左手RUN Kを振るべき。

・4A・A
 そこそこ出の速い上段。
 NHでAAが繋がる程度の回復不能スタンを引き起こせる、貴重なダメージソース。
 躁時は44Kに繋ぎ、鬱に変われたら66Kまで繋いで80点。素晴らしい!鬱時はAA。
 こいつを使いこなせるようになれば、一気に強くなれるはず。

・6K
 下段回避の中段蹴り。下段を読んだ時に。
 NHからは多分なにも繋がらないのでアッパーと崩し技の二択を。CH後は躁なら22or88B。鬱なら66Bが安定。鬱666..Bはなんだか途中で外れたりして不安定。

・立ち途中B
 気円斬。誰がなんと言おうと気円斬。
 発生はそれなり。相手が空中にいようがCHすれば自動で65点という生命線的な技。
 NHしても躁なら22or88B、鬱なら66666Bが確定とかなりお得。
 しゃがみ状態からこの技で徹底的にプレッシャーをかけていく。
 CHさせたら気円斬!!と叫ぶとアグレッシブな気持ちになれる。悪評も増える。

・6B/6B8
 リーチの長い縦牽制。6Bは中段。地味に大事かな、と。
 6B8は上段でリーチも短いが出は速い。こいつは未知数。

・33or99K
 中の上的な存在の中段回転蹴り。
 スカ確にどうぞ。左手側に吹っ飛ばす。

・4A+B
 ぐるぐるぶーん。なんかもう色々な意味で推して知るべしな技。
 ただ、2回転してから出すとGBになり、躁6Aが確定。こういうささやかな幸せを幸せと感じられないフローラみたいな人は多分ティラ挫折すると思う。

 GBを嫌って1回転目を食らってくれたら、躁は22or88B。
 鬱は大チャンスの4B・B・B>6Aaaaa。

 攻め手でこういう技を無理やり当てていくことができれば、ティラは俺の嫁と発言しても反感を買わずに済む気がする。
 まあぶっちゃけ立ちガードして2回転目見てから潰せばいいんですけどね。
 ソウルゲージ削れたらいいなーみたいな。

・AA/BB
 言うまでもなく。結構優秀だと思う。
 BBは鬱の時にモーションが変わり、ダメージ微増。

次点
・A+K
 某所で「ティラががっつんがっつん狂ったようにやってる技ってなんですか?」恐ろしく扇情的な書き込みがされていたが、多分これのこと。僕もアイゼルネドロッセルになってティラちゃんさんにがっつんがっつん狂ったようにやられたいです。

 さりげに頭部分に攻撃判定あり。また上中のA、Bに対してインパクト性能ありで、インパクトすると頭突きが発動する。タイミングは通常のインパクトより少し厳しいぐらい。つまりリターンはない。
 使うとしたら、躁2AB、または1Kをヒットさせてから鬱に移行したい場合。


[躁]
・2AB

 下中。CHで連続し、2段目のスタンからはとりあえず22or88Bが確定。
 1段止めでしゃがみ移行しないのがなんともな感じ。最終的にはヒットさせて投げと2段目の二択ってとこだろうか。今のところ、2段目が当たっちゃうケースが多いので、認知されるまでは出し切りで。鬱2Aより遅いようで、割り込みには使いにくい。割り込むなら2Bかなあ。

・6AB
 RUN対策に頼れる上段横から11or44or77Bに繋がる上下連携。
 これもわからん系の技。2段目がCHしちゃって背向けB+KBに繋げられちゃうケースが多い。2段目のヒット率が「今は」高いので、2段目NH後は気円斬と投げの二択を迫る。

・66AA
 中中の突進横斬り。NHで連続、吹っ飛ばし、上段回避と攻めは優秀。
 アスタロスの66Kのようにぶっぱで使ったり、やろうと思えばスカ確もいけるか。ただし1段目ガードされても御剣アッパーが確反になってたりするので、出しどころは考えないとまずい。

・4A・A
 前述のジャスト。4A・A>44K>鬱66Kが躁の最大の目玉の一つ。
 頭突きの切り替え確率が低いのが残念だが。
 単体で見ても優秀な方だと思うので、どんどん出したい。

・22or88A
 前者は範囲の広い横中。33or99Kと一緒で、左手側に吹っ飛ばす。こいつもスカ確に使うか。


次点
・66B/3B
 3から健在のアッパー。といっても66Bはダウンにヒットしなくなってしまったので微妙。一応ヒット時に遅らせてからの66AAが入るようだが、中距離の牽制・スカ確とGI後の裏選択肢という使い方が安定か。
 3Bも微妙。ヒット後は44Kの頭突きに繋ぎ、鬱に切り替わったら66Bまで繋ぐことができる。まあ、攻め手の時の中段としては相変わらず需要があると思う。

・44A2A/44AB/44AA
 左から順に、上下、上中、上中GB。
 発生は遅い。さりげに44A2AはCH連続。しかしダウン取っても原則何も繋がりません。
 基本的に44A2Aでわからん殺し。44ABで暴れ止め。優先度はそんな高くないです。


[鬱]
・3B
 躁では微妙なアッパーがこっちでは狙い目。
 スタンするようになっているので、ヒット後は右手RUN中B>66666BでNHでも62点。S全開の素晴らしいダメージソース。
 こういう中段を当てるためにも、鬱は特に下段を意識したい。

・4B・B・B
 鬱ティラの目玉。CH連続。
 えらいシビアなジャスト技だが、最後までヒットすれば大ダメージが見込める色々な意味でスタイリッシュな技。初段の出が遅いので、有利を取った時やフレームのやり取りをしていない時におもむろに出していく感じ。スタンコンボに組み込むには、44Bか4A+Bを当てなければならない。
 ヒット後は22_88A>A+BがCH時80点と最高のようだが、ジャストに完全に慣れるまでは6Aaaaaの方が良いと思う。簡単だし。Sいし。

 タイミングの取り方は難しい。最初は「触れた瞬間」という意識でやっていたが、これでは実戦でとても反応が追いつかない。むしろ振りかぶるために初段が遅いのを生かして、「触れる瞬間」を体で覚えてしまう方が安定する気がする。「はーい振りかぶってここだ!」みたいな。モーション的には、半円を描いたあたりでB。

・2A+B
 リーチの長いかかと落とし。確反ないかも。一応ダウンにも当たるし意外に使いやすいんで、アッパー系中段を漠然と振るならこっち。
 NH時は66666Bが入る。CHで浮いたら66Kでビッグウェーブに乗るしかない。

・44B
 出の遅いインパクト付き中縦。
 インパクト判定が出るのが遅いので、咄嗟に弾くような使い方はできない。インパクトするのは多分上中段の横斬り。御剣33or99Aなどの遅い横中に合わせる使い方が一番か。
 とにかく、これがヒットすれば4B・B・B>6Aaaaa(68点)が繋がるフィーバータイム兼試練の時。「見える」横斬りにはこれを徹底的に合わせられるようにしたいところだ。
 インパクト技まで使わないといけないのかって?すごいでしょう。でもそれがティラちゃんさんなんだよね。

・2A
 下段でなくなった代わりに、優秀な普通の2Aになっている。
 割り込みに頼れる技。

・44A
 左手に回避しながらの中段横。下手に固まるくらいならこれで暴れた方が今のところはいい。

・66K
 各種コンボに使うことが多いとび蹴り。鬱時に下段や遅めの暴れを読めたら、6Kよりこっちを使った方がいいかもしれない。CHでビッグウェーブに乗って55点。おいしい。NHでもダウンを取り、1Bが確定。


■総括
 躁は6AB、2AB、66AAといった横斬りの使い勝手の良さが目立つ。ゼロからの主導権を握りやすく、わからん系の下段も多く崩しやすい、中段もそれなりに使い勝手が良いと万能だが、「強力な一撃」に欠けている。
 まとまったダメージを稼ぐなら、立ち途中B、4A・Aが狙い目となる。
 1K及び2ABヒット時A+K、あるいは4A・Aからの頭突きで鬱移行も狙って行きたい。他に移行の手段といえばA+Kを合わせるということがあるが…うーん。やっぱり4A・Aを当てていきたいところだ。
 なお、割り込みは2Bの方が良い。

 鬱は一転して、優秀な通常2Aによる押さえ込み、2A+Bの押し付け、リターンの高い3Bと4B・B・Bなど、躁にない「強力な」中段のオンパレード。インファイト寄りのガチンコファイターとなる。
 鬱で一番に意識したいのは、下段や投げなどの「崩し」。使い勝手の良い下段が一気に消失したため、躁鬱共通の下段技を意識して総動員していかなければ、せっかくの中段が当たらない。
 4B・B・Bをどこで当てていくか、いかに44Bを合わせていけるかが鍵となるだろうか。とりあえず、優秀な基本技と下段で固めた後は、左手RUN K>66666Bとこれらの中段との二択を迫ってがっつんがっつん行きたい。

 実に難しいキャラだが、やりこんだだけのリターンはあるキャラなんじゃないかなあ。
| ティラ考察 | 18:02 | comments(0) | trackbacks(1) | - |

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